Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013 ISSN:2338-6304
I. Judul & Penulis
- Judul : Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android Aplication Of Education Mobile Games For Math Based On Android
- Penulis : Yunis Aprilianti, Uning Lestari, dan Catur Iswahyudi.
II. Abstrak
Saat ini permainan tidak hanya digunakan untuk menghibur tapi juga digunakan sebagai
media yang memberi pelajaran. Permainan yang dikembangkan merupakan permainan
matematika yang berisi materi dari kelas VI Sekolah Dasar, memiliki 3 level yang
dapat dipilih oleh pemain dan juga materi yang dapat diakses oleh pemain sebelum memulai
game. Perancangan game menggunakan accelerometer pada sistem operasi android yang
diintegerasikan dengan Physics Engine Library Box2D. Selain itu, permainan ini dibangun
dengan menggunakan Framework dari Libgdx, bahasa pemrograman java, alat
bantu CorelDraw X5, dan Adobe Photoshop. Perancangan dan pembuatan permainan ini
bertujuan untuk menarik minat anak-anak yang berusia setingkat siswa kelas VI Sekolah Dasar
dalam belajar matematika.
III. Latar Belakang
Latar belakang dari penelitian ini adalah mengimplementasikan teknik desain game dalam
pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobile bertemakan
edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah
dasar. Permainan dapat menghibur sekaligus memberikan pengetahuan dan kemampuan
tentang matematika. Sehingga membuat proses belajar yang menarik dan tidak membosankan.
IV. Metodologi
Metode yang digunakan adalah metode waterfall, yakni adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian.
V. Teknik Yang Digunakan
Perancangan
game ini menggunakan accelerometer pada sistem operasi android yang
diintegerasikan dengan Physics Engine Library Box2D. Selain itu, permainan ini
dibangun dengan menggunakan Framework dari Libgdx dengan bahasa pemrograman
java dan juga alat bantu CorelDraw X5, dan Adobe Photoshop.
VI. Aplikasi Yang Dibuat
Membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Permainan dapat menghibur sekaligus memberikan pengetahuan dan kemampuan tentang matematika. Sehingga membuat proses belajar yang menarik dan tidak membosankan.
VII. Kelebihan & Kekurangan
Kelebihan : + Permainan memiliki tampilan yang baik.
+ Keterangan tampilan setiap tombol mudah dimengerti oleh pemain. + Permainan cukup sesuai dengan materi yang dipelajari oleh siswa kelas VI Sekolah Dasar.
Kekurangan : - Kurangnya variasi soal dan gambar sehingga pemain mengalami kebosanan.
- Tidak adanya alat bantu untuk pause dan resume permainan.
JURNAL 2
JURNAL SISTEM KOMPUTER - Vol.1 No.1 Tahun 2011, ISSN: 2087-4685
I. Judul & Penulis
- Judul : Perancangan Game Edukasi “Fish Identity” Dengan Menggunakan JavaTM
- Penulis : Kurniawan Teguh Martono
II. Abstrak
Salah satu permainan saat ini yang sering dikupas adalah game edukasi. "Fish Identity" salah satu game edukasi yang dikembangkan. Permainan ini adalah untuk memperkenalkan jenis ikan kepada siswa. Siswa dengan menggunakan game edukasi ini diharapkan akan baik dalam jenis akrab spesies ikan yang ada. Tes untuk ini game dengan menggunakan pengujian kotak hitam, ditujukan untuk mendapatkan fungsi game ini yang meliputi tombol navigator fungsi, tujuan, fungsi pancing. Hasil pengujian ini berfungsi dengan baik.
III. Latar Belakang
Latar belakang jurnal ini dikarenakan banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game (game development) mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam bermain game, pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. Salah satu game yang akan dikembangkan adalah mengenai pengenalan identitas spesies ikan. Game ini diberi judul “Fish Identity”.
IV. Metodologi
Metode pengujian yang digunakan adalah black-box testing. Metode pengujian ini dimaksudkan untuk melihat unjuk kerja di fungsi-fungsi dasar dari game seperti tombol, keyboard dan obyek yang ada dalam game.
V. Teknik Yang Digunakan
Perancangan pemrograman dalam game
ini memakai bahasa Java, dengan menggunakan
konsep Object
Oriented Programming.
VI. Aplikasi Yang Dibuat
Membuat sebuah permainan mengenai pengenalan identitas spesies ikan. Game ini diberi judul “Fish Identity”.
VII. Kelebihan & Kekurangan
Kelebihan : + Permainan memiliki tampilan yang baik.
+ Keterangan tampilan setiap tombol mudah dimengerti oleh pemain dan berfungsi dengan baik.
+ Terdapat spesifikasi komputer pada saat running testing.
Kekurangan : - Kurangnya level ( hanya terdapat 4 level) yang tersedia pada game sehingga pemain mengalami kebosanan.
- Tidak adanya alat bantu untuk pause dan resume permainan.
Tabel Perbandingan