cursor

Kamis, 16 April 2015

Analisis Jurnal (Tugas Softskill 2)

JURNAL 1
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013 ISSN:2338-6304

I.  Judul & Penulis
       
    - Judul : Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android Aplication Of Education                      Mobile Games For Math Based On Android
    - Penulis : Yunis Aprilianti, Uning Lestari, dan Catur Iswahyudi.


II. Abstrak

    Saat ini permainan tidak hanya digunakan untuk menghibur tapi juga digunakan sebagai media yang memberi pelajaran.  Permainan yang dikembangkan merupakan permainan matematika yang berisi materi dari kelas VI Sekolah Dasar, memiliki 3 level yang dapat dipilih oleh pemain dan juga materi yang dapat diakses oleh pemain sebelum memulai game. Perancangan game menggunakan accelerometer pada sistem operasi android yang diintegerasikan dengan Physics Engine Library Box2D. Selain itu, permainan ini dibangun dengan menggunakan Framework dari Libgdx, bahasa pemrograman java, alat bantu CorelDraw X5, dan Adobe Photoshop. Perancangan dan pembuatan permainan ini bertujuan untuk menarik minat anak-anak yang berusia setingkat siswa kelas VI Sekolah Dasar dalam belajar matematika.


III.  Latar Belakang

    Latar belakang dari penelitian ini adalah mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobile bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Permainan dapat menghibur sekaligus memberikan pengetahuan dan kemampuan tentang matematika. Sehingga membuat proses belajar yang menarik dan tidak membosankan.


IV.  Metodologi
   
   Metode yang digunakan adalah metode waterfall, yakni adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian.


V.  Teknik Yang Digunakan

    Perancangan game ini menggunakan accelerometer pada sistem operasi android yang diintegerasikan dengan Physics Engine Library Box2D. Selain itu, permainan ini dibangun dengan menggunakan Framework dari Libgdx dengan bahasa pemrograman java dan juga alat bantu CorelDraw X5, dan Adobe Photoshop.


VI.  Aplikasi Yang Dibuat

    Membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Permainan dapat menghibur sekaligus memberikan pengetahuan dan kemampuan tentang matematika. Sehingga membuat proses belajar yang menarik dan tidak membosankan.


VII.  Kelebihan & Kekurangan

         Kelebihan :  + Permainan memiliki tampilan yang baik.
                           + Keterangan tampilan setiap tombol mudah dimengerti oleh pemain.                                            + Permainan cukup sesuai dengan materi yang dipelajari oleh siswa kelas VI Sekolah                              Dasar.
         Kekurangan : - Kurangnya variasi soal dan gambar sehingga pemain mengalami kebosanan.
                             - Tidak adanya alat bantu untuk pause dan resume permainan.



                               
          


JURNAL 2
JURNAL SISTEM KOMPUTER - Vol.1 No.1 Tahun 2011, ISSN: 2087-4685

I.  Judul & Penulis
       
    - Judul : Perancangan Game Edukasi “Fish Identity” Dengan Menggunakan JavaTM
    - Penulis : Kurniawan Teguh Martono


II. Abstrak

    Salah satu permainan saat ini yang sering dikupas adalah game edukasi.  "Fish Identity" salah satu game edukasi yang dikembangkan.  Permainan ini adalah untuk memperkenalkan jenis ikan kepada siswa.  Siswa dengan menggunakan game edukasi ini diharapkan akan baik dalam jenis akrab spesies ikan yang ada. Tes untuk ini game dengan menggunakan pengujian kotak hitam, ditujukan untuk mendapatkan fungsi game ini yang meliputi tombol navigator fungsi, tujuan, fungsi pancing. Hasil pengujian ini berfungsi dengan baik.


III.  Latar Belakang

   Latar belakang jurnal ini dikarenakan banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game (game development) mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam bermain game, pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan.  Salah satu game yang akan dikembangkan adalah mengenai pengenalan identitas spesies ikan. Game ini diberi judul “Fish Identity”.


IV.  Metodologi
   
      Metode pengujian yang digunakan adalah black-box testing. Metode pengujian ini dimaksudkan untuk melihat unjuk kerja di fungsi-fungsi dasar dari game seperti tombol, keyboard dan obyek yang ada dalam game.


V.  Teknik Yang Digunakan

    Perancangan pemrograman dalam game ini memakai bahasa Java, dengan menggunakan
konsep Object Oriented Programming.


VI.  Aplikasi Yang Dibuat

    Membuat sebuah permainan mengenai pengenalan identitas spesies ikan. Game ini diberi judul “Fish Identity”.


VII.  Kelebihan & Kekurangan

         Kelebihan :  + Permainan memiliki tampilan yang baik.
                           + Keterangan tampilan setiap tombol mudah dimengerti oleh pemain dan berfungsi                                dengan baik.
                           + Terdapat spesifikasi komputer pada saat running testing.
        Kekurangan : - Kurangnya level ( hanya terdapat 4 level) yang tersedia pada game sehingga                                       pemain mengalami kebosanan.
                            - Tidak adanya alat bantu untuk pause dan resume permainan.


Tabel Perbandingan




Kamis, 02 April 2015

Realisme Grafik Komputer 2

Nama Kelompok:
1.      Dhejie Ashriani O. (51412986)
2.      Fitria Puspa Sari (53412014)
3.      Irma Farhanah (53412804)

Kelas: 3IA16


Lighting dan Bayangan



Objek pada gambar: tempat tidur, lemari, meja, rak buku, tv, lukisan, dan lampu
Jumlah lampu yang dipakai: 2 lampu
Jenis lampu yang digunakan: Spotlight dan Point
Keterangan pencahayaan:

Suatu ruangan kamar tidur diterangi menggunakan 2 buah pencahayaan, kedua cahaya ini memiliki energi dan jarak yang berbeda. Pertama cahaya yang digunakan adalah point lights yang merupakan tipe pencahayaan yang menyebar dari satu titik ke segala arah. Sedangkan cahaya yang kedua berasal dari spotlights yang memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut.




Seperti gambar diatas, posisi dari lampu point lights tepat berada diatas ruangan dengan energy 1 dan distance 30 dengan menggunakan tipe bayangan ray shadow.. Hal ini menyebabkan lampu yang menyinari kamar terlihat redup karena intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya.


Gambar diatas menunjukan posisi dari spotlights yang digunakan didalam objek lampu tidur dengan menggunakan energy 5 dan distance 10 dan menggunakan buffer shadow untuk tipe bayangannya. Spotlights terletak pada puncak kerucut, hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan tampak. Pencahayaan ini menyebabkan sinar terfokus pada objek lampu tidur, sementara objek-objek yang disekitarnya mendapatkan intensitas cahaya yang lebih kecil sehingga hanya terlihat bayangannya.